Nas prateleiras dos arcanos, muitos conhecimentos bizarros
podem ser encontrados.
Ao usar essa tabela, é importante o mestre criar um nome
interessante para seus pergaminhos ( por exemplo, não diga apenas “ vocês encontraram um Pergaminho
de Fórmulas Matemáticas”, mas diga algo do tipo “ O enorme pergaminho que vocês
encontraram é frágil e repleto de
fórmulas estranhas; seu título foi escrito em tinta vermelha: Teoremas de Valgorian” )
Role 1d6 para definir o idioma do pergaminho:
1-3 Idioma Antigo
4-5 Idioma Exótico ( À escolha do mestre; sugestões: draconico,
celestial, etc)
6 Idioma Comum
Role 1d10 para
definir o tipo de pergaminho:
1-Pergaminho de Fórmulas Matemáticas
Contendo as fórmulas e teorias de um grande estudiosos do
passado, esse pergaminho pode valer 1d4x100PO para um sábio com interesse em
álgebra e geometria.
2- Texto Apócrifo
Esse antigo pergaminho contem a assinatura de um clérigo obscuro,
e fornece uma visão totalmente nova de uma religião. Portar esse texto é
considerado heresia (punida com morte) pelos clérigos da religião mencionada;
porém seitas rivais podem pagar 100 PO por esse pergaminho.
3- Mapa Bizarro
Esse mapa foi criado por um artista com grande imaginação,
pois ele apresenta diversas informações incorretas, como ausência de montanhas, nomes
de cidades trocadas e apresenta rios que na verdade não existem!
A critério do mestre, pode ser na verdade um mapa de um local
em um plano alternativo.
Pode valer 1d10x10 PO para um colecionador
4-Fórmula Alquímica
Contém conhecimento alquímico raro, como a fórmula para
criar algo poderoso, à escolha do mestre (sugestões: fogo alquímico, pólvora ou
até mesmo a pedra filosofal)
Dependendo do conhecimento contido, esse pergaminho pode valer no
mínimo 500 PO
5-Conhecimento Botânico
Contém desenhos e descrições de plantas exóticas, muitas
delas com propriedades medicinais ou mágicas.
Vale 1d4x100PO
Vale 1d4x100PO
6- Bestiário
Conhecimento sobre um tipo de monstro ( escolha do mestre)
com ilustrações e supostos pontos fracos ( se esse conhecimento é verdadeiro ou
não, depende do mestre...)
Vale 1d4x100PO
7- Conhecimento Proibido
Contém verdades terríveis sobre as entidades que moram em um
plano conhecido como Reino Distante. Ler esse pergaminho exige teste de vontade
(DC 20), ou teste de resistência contra magia (com penalidade de -2) para
evitar a perda permanente de 2 pontos de sabedoria. ( em Savage Worlds, faça teste de Espírito com penalidade de -2; em caso de falha esse atributo diminui; por exemplo, um personagem com Espírito d8 que falhe nesse teste passaria à ter Espírito d6)
Esses pergaminhos são muito procurados por certas seitas
malignas...
8-Ritual Religioso
Contém instruções e orações para um ritual para uma ocasião específica
( por exemplo, casamentos, funerais, etc), seguindo os preceitos de uma
religião (à escolha do mestre)
Vale 50 PO
9- Poesia
Uma bela poesia, de um bardo que foi famoso em
outra Era.
Um apreciador pode pagar 2d10x10 PO por esse pergaminho.
10- Conhecimento Bizarro
Esse pergaminho contém conhecimento sobre algo exótico, como:
a existência de navios que voam através das estrelas; ou detalhes sobre um
lugar repleto de engrenagens ( o Plano da Ordem)
Se o mestre quiser, esse pergaminho pode ser o ponto de
partida para novas ( e diferentes!) aventuras. Por exemplo, o pergaminho
poderia conter um pequeno mapa que conduz
a um dos navios voadores ou a um portal
para o Plano da Ordem.
O mestre define o valor desse pergaminho, de acordo com a
utilidade que ele terá em sua campanha.
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